pengertian interaksi manusia komputer


2.1.1. Pengertian Interaksi Manusia-Komputer

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.

Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang "user friendly". Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].

    Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

    Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.

Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai "set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer". ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:

--- human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. "

Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.

Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.

    Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.

    Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.

Sistem interaksi itu sendiri juga merupakan bagian dari sistem komputer yang dibuat, sehingga memungkinkan manusia bermteraksi dengan sistem komputer se-efektif mungkin guna memanfaatkan kemampuan pengolahan yang tersedia pada sistem komputer. Salah satu model antarmuka antara manusia dan komputer atau rangkaian kegiatan interaksi manusia-komputer secara sederhana dapat disimak pada gambar di bawah.

    Gambar 2.1 : Model rangkaian kegiatan interaksi manusia-komputer [DOW92].

Dari Gambar 2.1 ini terlihat bahwa manusia memberi isyarat, atau masukan data kepada sistem pengolah informasi komputer, melalui alat masukan yang tersedia pada sistim komputer (misalnya keyboard). Berdasarkan masukan ini, melalui alat keluarannya (mi~lnya monitor), hasil-hasil pengolahan dari prosesor komputer disajikan kepada manusia. Melalui sensor manusia, seperti penglihatan (mata), pendengaran (telinga), dan peraba, sajian atau masukan-masukan itu kemudian dipantau/dimonitor untuk selanjutnya diteruskan ke sistem pengolah informasi manusia (perceptual processing, intellectual/cognitive processing, dan motor control yang selalu berinteraksi dengan human memory) untuk ditafsirkan.

Setelah penafsiran dilakukan dan keputusan diambil, maka diteruskanlah perintah ke alat responder manusia (tangan, jari, suara, dan lainnya) untuk melakukan tindak lanjutan yang pada urnumnya diwujudkan berupa masukan kembali ke komputer.

Rangkaian pesan dan isyarat antara manusia dengan komputer membentuk suatu dialog interaktif, yakni serangkaian aksi dan reaksi yang saling berkaitan. Memperhatikan rangkaian kegiatan interaksi yang terjadi, jelaslah bahwa sifat dari suatu interaksi sangat ditentukan oleh dialog manusia-komputer dan teknologi dari alat masukan serta keluaran yang digunakan [DOW92].

Dengan faktor-faktor yang tercakup pada HCI tersebut, sekarang semakin menjadi jelas peranan HCI di dalam rancangan sistem. la akan mempertinggi kualitas interaksi antara sistem komputer dan manusia. Untuk bisa tercapainya kualitas yang tinggi pada interaksi tersebut, maka secara sistematik perlu diterapkannya pengetahuan tentang tujuan manusia (human goals), kapabilitas dan keterbatasan manusia bersama-sama dengan pengetahuan tentang kapabilitas dan keterbatasan komputer pada sistem. Pengetahuan-pengetahuan yang berhubungan itu selanjutnya untuk mengetahui aspek-aspek fisik, sosial, organisasi dan lingkungan kerja pemakai. Dengan demikian, perancang sistem harus bisa membuat transisi dari 'apa yang dapat dilakukan kepada sistem (functionality)" menjadi 'bagaimana sistem itu harus dilakukan agar cocok dengan pemakai (usability)".

2.1.3. Model-Model Mental

    Sejak adanya ternuan-ternuan yang dilakukan oleh para peneliti HCI tentang

fungsionalitas sistem, yakni "apa yang diketahui oleh pemakai tentang sistem

perangkat lunak komputer" dan usability sistem, yakni "apa yang harus dilakukan

oleh pemakai terhadap sistem " mendorong perkembangan riset dalam HCI tersebut.

Riset yang dilakukan pada akhir-akhir ini mulai berfokus kepada jenis-jenis

pengetahuan pemakai ketika ia menggunakan sistem komputer. Konsep model

mental terhadap sistem adalah topik utamanya. Studi representasi pengetahuan yang

berbasis komputer ini menghasilkan keuntungan-keuntungan antara lain studi ini

bisa menggali basis perilaku teoritis, seperti perilaku khusus pemakai terhadap

tugasnya. Studi jenis ini juga berkaitan dengan representasi mental, maka diperlukan

3. Mental model. Pemakai dikatakan sudah memiliki model mental terhadap sistem

    apabila ia telah memahami bagaimana sistem itu bekerja, apa saja komponen

    sistem tersebut, bagaimana hubungannya, apa saja proses-proses internalnya, dan

    bagaimana operasi internal tersebut mempengaruhi komponen-komponennya

    [CAR90].

      Ketepatan rancangan system image dari suatu sistem terhadap model mental

pemakai adalah sangat penting. Jika sistem tersebut tidak bisa merepresentasikan

model mental pemakai secara baik, maka interaksi yang terjadi antara sistem dan

pemakai niscaya akan mengalami hambatan-hambatan. Pemakai akan tidak bisa

nyaman dalam menggunakan sistem tersebut, bahkan bisa terjadi kesalahpahaman,

karena beban kognitif pemakai bertambah berat. Oleh karenanya, dalam sistem antar

muka biasanya masalah yang paling sering terjadi adalah kesenjangan antara model

mental pemakai mengenai tugas dari sistem dengan keadaan riil dari sistem itu.

Misalnya, pada waktu memulai suatu program, seorang pemakai sudah memiliki

tujuan yang ingin dicapai dari interaksi yang dilakukan, yang mana tujuan ini ada

didalam pikiran pemakai. Di lain pihak, perancang atau pengembang program juga

mempunyai tujuan sendiri dari sistem yang dikembangkannya. Bila tujuan dari

pemakai dan tujuan dari perancang sistim itu berbeda jauh, maka disini biasanya

akan terjadi kesukaran atau konflik-konflik ketika berinteraksi.

    Oleh Norman (1986) ditegaskan bahwa konflik-konflik demikian bisa terjadi

di-karenakan adanya kesenjangan antara model mental (yakni: goals dan intensi)

seseorang yang disebut variabel-variabel psikologikal dengan variabel-variabel

fisikal (sistem). Narnun demikian, perbedaan atau kesenjangan antara tujuan dari

pemakai dan sistim ini dapat diperkecil bila rancangan sistem dibuat berdasarkan

data-data dari pemakai, misalnya kemampuan kognitif pemakai, tujuan yang ingin

dicapai oleh pemakai, dan sebagainya. Untuk hal tersebut Norman (1986) mencoba

mengaplikasikan hasil risetnya dibidang cognitive science yang dikenal dengan

istilah Cognitive Engineering. Melalui cognitive engineering ini kesenjangan akan

diperkecil.

    Kesenjangan interaksi antara pemakai dan sistem tersebut digambarkan

dengan dua buah gulfs (celah) yaitu the gulf of execution (celah eksekusi) dan the

gulfofevaluation (celah evaluasi ) (lihat Gambar 2.4).

Physica

Syistem

Gulf of

Execution

Gulf of

Evaluation

GOAL

Gambar 2.4: The Gulf of Execution and Evaluation [HUT86].

Agar celah tersebut tidak semakin jauh, maka kedua gulfs tersebut harus

dijembatani sehingga terdapat kecocokan antara sistem yang ada dengan model

mental pemakai. Kedua gulfs dijembatani dalam dua arah, dari arah sistem

dijembatani dengan Evaluation Bridge, sedangkan dari arah sisi pemakai

dijembatani dengan Execution Bridge (lihat Gambar 2.5).

    Dalam Gambar 2.5 dapat disimak bahwajembatan dari sisi pemakai (goals)

ke sistem fisikal (physical system) diawali dengan formasi intensi pemakai yang

relevan dengan sistem. Selanjutnya, pemakai menentukan langkah-langkah tindakan

I khusus (action specification) yang tepat guna mengeksekusi sebarisan tindakan itu

~xecuting the action). Melalui mekanisme antarmuka (interface mechanism),

I-

l~sekusi tindakan ini dijalankan untuk kemudian disampaikan ke sistem. Sistem

Mneresponnya,yang selanjutnya hasil respon tersebut (output), disampaikan

Execution Bridai

      Gambar 2.5: Jembatan Celah Eksekusi dan Evaluasi [NOR86].

atau ditampilkan lagi kepada pemakai melalui piranti yang tersedia (monitor atau

tampilan antarmuka). Jadi ada 4 komponen yang menjembatani dari sistem pemakai

ke sistem fisikal, yakni formasi intensi, spesifikasi aksi, eksekusi aksi dan

mekanisme antarmuka.

    Sedangkan jembatan dari sisi sistem fisikal ke pemakai diawali dengan

tampilan antarmuka (interface display) yang menampilkan output (keluaran) dari

sistem. Output ini kemudian diinterpretasikan oleh pemakai melalui proses

intemalnya (pengolahan persepsinya). Selanjutnya dilakukan evaluasi dengan

membandingkan hasil interpretasi dari status sistem dengan goal dan intensi awal

(original goal). Dalam jembatan ini juga ada 4 (empat) komponen, yaitu tampilan

antarmuka, pengolahan persepsi, interpretasi, dan evaluasi [NOR86].

2.1.4. Ikon Sebagai Antarmuka Manusia-Komputer

    Ikon telah digunakan sejak sejarah manusia ada sebagai sirnbol dari

representasi visualnya. Kata ikon berasal dari kata Greek (Yunani Kuno) yang

    digunakan untuk image, gambar-gambar, ataupun simbol-simbol yang

    merepresentasikan suatu objek seperti temak, biji-bijian, masyarakat/ keluarga, dan

    sebagainya. Dari ikon-ikon ini kemudian berkembang menjadi komponen-

komponen bahasa tulisan dan sistem bilangan [NOR90].

    Dewasa ini ikon telah menjadi komponen urnum dalam antarmuka komputer.

Menurut Smith, dkk. [dalam FAM93] ikon juga membuat antarmuka lebih akrab

(familiar) bagi pemakai. Sedangkan Johnson [dalam FAM93] menyatakan bahwa

dengan fasilitas ikon pada sistem antarmuka, pemakai bisa memanipulasi informasi

melalui layar tampilannya, seperti cara yang pemakai gunakan dalam memanipulasi

obyek fisik pada suatu desktop.

    Dalam disiplin interaksi manusia-komputer, ikon dimaksudkan sebagai

bayangan (image), gambar, atau simbol yang merepresentasikan suatu konsep

[SHN92]. Ikon dikiasifikasikan menjadi dua jenis yaitu ikon piktoral dan ikon

simbol. Ikon piktoral adalah ikon untuk merepresentasikan informasi operasi

semantik dan abstrak dengan menggunakan gambar-gambar. Sedangkan ikon-ikon

dengan beberapa karakter untuk membantu menangkap informasi semantik disebut

ilrnri cirrihril

    Ikon dirancang untuk merepresentasikan suatu operasi atau perintah yang

akan dijalankan sistem. Untuk menciptakan suatu representasi bentuk visual (ikon)

yang baik harus mempertimbangkan faktor-faktor berikut:

1. Ketergantungan kultur/budaya dan aplikasi.

    Ikon dirancang untuk merepresentasikan sebuah klas atau kelompok obyek (misal

    operasi dan perintah), bukan hanya untuk obyek-obyek spesifik. Maka ikon yang

    dibuat harus rnenggunakan sirnbol-simbol alami yang merupakan latar belakang

    budaya pemakai. Adalah suatu fakta bahwa dalam setiap kelompok masyarakat

    yang berbeda akan memiliki gaya kognitf yang berbeda pula., dan sangat dapat

    dimengerti bahwa preferensi masing-masing individu bisa berbeda-beda

    [SHN92]. Sebagai contoh tanda stop bidang delapan (oktagonal) dan simbol "x"

    dapat mengandung pengertian "tidak" dan beberapa ruang kamar kecil

    digunakan ikon "pants" dan "skirt" di depan pintu yang berarti simbol "laki-laki"

    dan "perempuan" [CHA90].

2. Bentuk mudah dikenal (easy recognition).

    Suatu ikon yang dirancang dengan makna yang tepat akan membantu pemakai

    dalam mengingat dan mengidentifikasi ikon itu. Keuntungan dari suatu ikon

    adalah bahwa ikon dapat dikenal melalui bentuk-bentuknya, sekali bentuk itu

    diketahui maka akan dengan mudah untuk diingat artinya tanpa menambahkan

    teks yang mungkin sulit untuk diimplementasikan

3. Berbeda dengan ikon lainnya dalam suatu sistem.

    Ikon di dalam suatu sistem harus konsisten danjelas (mudah dibedakan). Setiap

ikon harus dirancang dengan ciri yang khas, yang merefleksikan makna dari

obyek yang direpresentasikan dan harus berbeda dengan ikon yang lain.

    Dengan digunakannya ikon sebagai antarmuka dalam suatu sistem akan

memberikan keuntungan bagi pemakai, yaitu:

• Operasi akan menjadi lebih cepat daripada menuliskan kata-kata perintah.

• Untuk memahami arti semantik suatu ikon akan lebih cepat.

• Perintah-perintah atau operasi dengan ikon dapat dilakukan secara simultan.

    Dalam sistem interaksi berbasis ikon, ukuran simbol-simbol piktografis

untuk merepresentasikan suatu obyek dalam suatu sistem komputer, biasanya

64x64 piksel. Tetapi, yang lebih utama dalam pembuatan ikon sebagai interface

adalah ikon tersebut mudah ditangkap, mudah dibaca, berhubungan dengan

pengetahuan pemakai dan dapat mengurangi beban kognitif pemakai [SHN92].

    Ketepatan bentuk pola gambar dari rancangan ikon akan membantu pemakai

dalam mengingat dan mengidentifikasikan ikon tersebut, sehingga tidak perlu

menarnbahkan teks untuk memperjelasnya. Selain itu, ikon dalam suatu sistem harus

konsisten dan mudah dapat dibedakan satu sama lainnya. Setiap ikon harus

dirancang dengan ciri khas, yang merefleksikan pengertian dari sesuatu yang

direpresentasikan dan berbeda dengan ikon lainnya [CHA90].

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

pengertian interaksi manusia ko,m


2.1.1. Pengertian Interaksi Manusia-Komputer

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.

Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang "user friendly". Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].

    Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

    Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.

Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai "set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer". ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:

--- human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. "

Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.

Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.

    Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.

    Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.

Sistem interaksi itu sendiri juga merupakan bagian dari sistem komputer yang dibuat, sehingga memungkinkan manusia bermteraksi dengan sistem komputer se-efektif mungkin guna memanfaatkan kemampuan pengolahan yang tersedia pada sistem komputer. Salah satu model antarmuka antara manusia dan komputer atau rangkaian kegiatan interaksi manusia-komputer secara sederhana dapat disimak pada gambar di bawah.

    Gambar 2.1 : Model rangkaian kegiatan interaksi manusia-komputer [DOW92].

Dari Gambar 2.1 ini terlihat bahwa manusia memberi isyarat, atau masukan data kepada sistem pengolah informasi komputer, melalui alat masukan yang tersedia pada sistim komputer (misalnya keyboard). Berdasarkan masukan ini, melalui alat keluarannya (mi~lnya monitor), hasil-hasil pengolahan dari prosesor komputer disajikan kepada manusia. Melalui sensor manusia, seperti penglihatan (mata), pendengaran (telinga), dan peraba, sajian atau masukan-masukan itu kemudian dipantau/dimonitor untuk selanjutnya diteruskan ke sistem pengolah informasi manusia (perceptual processing, intellectual/cognitive processing, dan motor control yang selalu berinteraksi dengan human memory) untuk ditafsirkan.

Setelah penafsiran dilakukan dan keputusan diambil, maka diteruskanlah perintah ke alat responder manusia (tangan, jari, suara, dan lainnya) untuk melakukan tindak lanjutan yang pada urnumnya diwujudkan berupa masukan kembali ke komputer.

Rangkaian pesan dan isyarat antara manusia dengan komputer membentuk suatu dialog interaktif, yakni serangkaian aksi dan reaksi yang saling berkaitan. Memperhatikan rangkaian kegiatan interaksi yang terjadi, jelaslah bahwa sifat dari suatu interaksi sangat ditentukan oleh dialog manusia-komputer dan teknologi dari alat masukan serta keluaran yang digunakan [DOW92].

Dengan faktor-faktor yang tercakup pada HCI tersebut, sekarang semakin menjadi jelas peranan HCI di dalam rancangan sistem. la akan mempertinggi kualitas interaksi antara sistem komputer dan manusia. Untuk bisa tercapainya kualitas yang tinggi pada interaksi tersebut, maka secara sistematik perlu diterapkannya pengetahuan tentang tujuan manusia (human goals), kapabilitas dan keterbatasan manusia bersama-sama dengan pengetahuan tentang kapabilitas dan keterbatasan komputer pada sistem. Pengetahuan-pengetahuan yang berhubungan itu selanjutnya untuk mengetahui aspek-aspek fisik, sosial, organisasi dan lingkungan kerja pemakai. Dengan demikian, perancang sistem harus bisa membuat transisi dari 'apa yang dapat dilakukan kepada sistem (functionality)" menjadi 'bagaimana sistem itu harus dilakukan agar cocok dengan pemakai (usability)".

2.1.3. Model-Model Mental

    Sejak adanya ternuan-ternuan yang dilakukan oleh para peneliti HCI tentang

fungsionalitas sistem, yakni "apa yang diketahui oleh pemakai tentang sistem

perangkat lunak komputer" dan usability sistem, yakni "apa yang harus dilakukan

oleh pemakai terhadap sistem " mendorong perkembangan riset dalam HCI tersebut.

Riset yang dilakukan pada akhir-akhir ini mulai berfokus kepada jenis-jenis

pengetahuan pemakai ketika ia menggunakan sistem komputer. Konsep model

mental terhadap sistem adalah topik utamanya. Studi representasi pengetahuan yang

berbasis komputer ini menghasilkan keuntungan-keuntungan antara lain studi ini

bisa menggali basis perilaku teoritis, seperti perilaku khusus pemakai terhadap

tugasnya. Studi jenis ini juga berkaitan dengan representasi mental, maka diperlukan

3. Mental model. Pemakai dikatakan sudah memiliki model mental terhadap sistem

    apabila ia telah memahami bagaimana sistem itu bekerja, apa saja komponen

    sistem tersebut, bagaimana hubungannya, apa saja proses-proses internalnya, dan

    bagaimana operasi internal tersebut mempengaruhi komponen-komponennya

    [CAR90].

      Ketepatan rancangan system image dari suatu sistem terhadap model mental

pemakai adalah sangat penting. Jika sistem tersebut tidak bisa merepresentasikan

model mental pemakai secara baik, maka interaksi yang terjadi antara sistem dan

pemakai niscaya akan mengalami hambatan-hambatan. Pemakai akan tidak bisa

nyaman dalam menggunakan sistem tersebut, bahkan bisa terjadi kesalahpahaman,

karena beban kognitif pemakai bertambah berat. Oleh karenanya, dalam sistem antar

muka biasanya masalah yang paling sering terjadi adalah kesenjangan antara model

mental pemakai mengenai tugas dari sistem dengan keadaan riil dari sistem itu.

Misalnya, pada waktu memulai suatu program, seorang pemakai sudah memiliki

tujuan yang ingin dicapai dari interaksi yang dilakukan, yang mana tujuan ini ada

didalam pikiran pemakai. Di lain pihak, perancang atau pengembang program juga

mempunyai tujuan sendiri dari sistem yang dikembangkannya. Bila tujuan dari

pemakai dan tujuan dari perancang sistim itu berbeda jauh, maka disini biasanya

akan terjadi kesukaran atau konflik-konflik ketika berinteraksi.

    Oleh Norman (1986) ditegaskan bahwa konflik-konflik demikian bisa terjadi

di-karenakan adanya kesenjangan antara model mental (yakni: goals dan intensi)

seseorang yang disebut variabel-variabel psikologikal dengan variabel-variabel

fisikal (sistem). Narnun demikian, perbedaan atau kesenjangan antara tujuan dari

pemakai dan sistim ini dapat diperkecil bila rancangan sistem dibuat berdasarkan

data-data dari pemakai, misalnya kemampuan kognitif pemakai, tujuan yang ingin

dicapai oleh pemakai, dan sebagainya. Untuk hal tersebut Norman (1986) mencoba

mengaplikasikan hasil risetnya dibidang cognitive science yang dikenal dengan

istilah Cognitive Engineering. Melalui cognitive engineering ini kesenjangan akan

diperkecil.

    Kesenjangan interaksi antara pemakai dan sistem tersebut digambarkan

dengan dua buah gulfs (celah) yaitu the gulf of execution (celah eksekusi) dan the

gulfofevaluation (celah evaluasi ) (lihat Gambar 2.4).

Physica

Syistem

Gulf of

Execution

Gulf of

Evaluation

GOAL

Gambar 2.4: The Gulf of Execution and Evaluation [HUT86].

Agar celah tersebut tidak semakin jauh, maka kedua gulfs tersebut harus

dijembatani sehingga terdapat kecocokan antara sistem yang ada dengan model

mental pemakai. Kedua gulfs dijembatani dalam dua arah, dari arah sistem

dijembatani dengan Evaluation Bridge, sedangkan dari arah sisi pemakai

dijembatani dengan Execution Bridge (lihat Gambar 2.5).

    Dalam Gambar 2.5 dapat disimak bahwajembatan dari sisi pemakai (goals)

ke sistem fisikal (physical system) diawali dengan formasi intensi pemakai yang

relevan dengan sistem. Selanjutnya, pemakai menentukan langkah-langkah tindakan

I khusus (action specification) yang tepat guna mengeksekusi sebarisan tindakan itu

~xecuting the action). Melalui mekanisme antarmuka (interface mechanism),

I-

l~sekusi tindakan ini dijalankan untuk kemudian disampaikan ke sistem. Sistem

Mneresponnya,yang selanjutnya hasil respon tersebut (output), disampaikan

Execution Bridai

      Gambar 2.5: Jembatan Celah Eksekusi dan Evaluasi [NOR86].

atau ditampilkan lagi kepada pemakai melalui piranti yang tersedia (monitor atau

tampilan antarmuka). Jadi ada 4 komponen yang menjembatani dari sistem pemakai

ke sistem fisikal, yakni formasi intensi, spesifikasi aksi, eksekusi aksi dan

mekanisme antarmuka.

    Sedangkan jembatan dari sisi sistem fisikal ke pemakai diawali dengan

tampilan antarmuka (interface display) yang menampilkan output (keluaran) dari

sistem. Output ini kemudian diinterpretasikan oleh pemakai melalui proses

intemalnya (pengolahan persepsinya). Selanjutnya dilakukan evaluasi dengan

membandingkan hasil interpretasi dari status sistem dengan goal dan intensi awal

(original goal). Dalam jembatan ini juga ada 4 (empat) komponen, yaitu tampilan

antarmuka, pengolahan persepsi, interpretasi, dan evaluasi [NOR86].

2.1.4. Ikon Sebagai Antarmuka Manusia-Komputer

    Ikon telah digunakan sejak sejarah manusia ada sebagai sirnbol dari

representasi visualnya. Kata ikon berasal dari kata Greek (Yunani Kuno) yang

    digunakan untuk image, gambar-gambar, ataupun simbol-simbol yang

    merepresentasikan suatu objek seperti temak, biji-bijian, masyarakat/ keluarga, dan

    sebagainya. Dari ikon-ikon ini kemudian berkembang menjadi komponen-

komponen bahasa tulisan dan sistem bilangan [NOR90].

    Dewasa ini ikon telah menjadi komponen urnum dalam antarmuka komputer.

Menurut Smith, dkk. [dalam FAM93] ikon juga membuat antarmuka lebih akrab

(familiar) bagi pemakai. Sedangkan Johnson [dalam FAM93] menyatakan bahwa

dengan fasilitas ikon pada sistem antarmuka, pemakai bisa memanipulasi informasi

melalui layar tampilannya, seperti cara yang pemakai gunakan dalam memanipulasi

obyek fisik pada suatu desktop.

    Dalam disiplin interaksi manusia-komputer, ikon dimaksudkan sebagai

bayangan (image), gambar, atau simbol yang merepresentasikan suatu konsep

[SHN92]. Ikon dikiasifikasikan menjadi dua jenis yaitu ikon piktoral dan ikon

simbol. Ikon piktoral adalah ikon untuk merepresentasikan informasi operasi

semantik dan abstrak dengan menggunakan gambar-gambar. Sedangkan ikon-ikon

dengan beberapa karakter untuk membantu menangkap informasi semantik disebut

ilrnri cirrihril

    Ikon dirancang untuk merepresentasikan suatu operasi atau perintah yang

akan dijalankan sistem. Untuk menciptakan suatu representasi bentuk visual (ikon)

yang baik harus mempertimbangkan faktor-faktor berikut:

1. Ketergantungan kultur/budaya dan aplikasi.

    Ikon dirancang untuk merepresentasikan sebuah klas atau kelompok obyek (misal

    operasi dan perintah), bukan hanya untuk obyek-obyek spesifik. Maka ikon yang

    dibuat harus rnenggunakan sirnbol-simbol alami yang merupakan latar belakang

    budaya pemakai. Adalah suatu fakta bahwa dalam setiap kelompok masyarakat

    yang berbeda akan memiliki gaya kognitf yang berbeda pula., dan sangat dapat

    dimengerti bahwa preferensi masing-masing individu bisa berbeda-beda

    [SHN92]. Sebagai contoh tanda stop bidang delapan (oktagonal) dan simbol "x"

    dapat mengandung pengertian "tidak" dan beberapa ruang kamar kecil

    digunakan ikon "pants" dan "skirt" di depan pintu yang berarti simbol "laki-laki"

    dan "perempuan" [CHA90].

2. Bentuk mudah dikenal (easy recognition).

    Suatu ikon yang dirancang dengan makna yang tepat akan membantu pemakai

    dalam mengingat dan mengidentifikasi ikon itu. Keuntungan dari suatu ikon

    adalah bahwa ikon dapat dikenal melalui bentuk-bentuknya, sekali bentuk itu

    diketahui maka akan dengan mudah untuk diingat artinya tanpa menambahkan

    teks yang mungkin sulit untuk diimplementasikan

3. Berbeda dengan ikon lainnya dalam suatu sistem.

    Ikon di dalam suatu sistem harus konsisten danjelas (mudah dibedakan). Setiap

ikon harus dirancang dengan ciri yang khas, yang merefleksikan makna dari

obyek yang direpresentasikan dan harus berbeda dengan ikon yang lain.

    Dengan digunakannya ikon sebagai antarmuka dalam suatu sistem akan

memberikan keuntungan bagi pemakai, yaitu:

• Operasi akan menjadi lebih cepat daripada menuliskan kata-kata perintah.

• Untuk memahami arti semantik suatu ikon akan lebih cepat.

• Perintah-perintah atau operasi dengan ikon dapat dilakukan secara simultan.

    Dalam sistem interaksi berbasis ikon, ukuran simbol-simbol piktografis

untuk merepresentasikan suatu obyek dalam suatu sistem komputer, biasanya

64x64 piksel. Tetapi, yang lebih utama dalam pembuatan ikon sebagai interface

adalah ikon tersebut mudah ditangkap, mudah dibaca, berhubungan dengan

pengetahuan pemakai dan dapat mengurangi beban kognitif pemakai [SHN92].

    Ketepatan bentuk pola gambar dari rancangan ikon akan membantu pemakai

dalam mengingat dan mengidentifikasikan ikon tersebut, sehingga tidak perlu

menarnbahkan teks untuk memperjelasnya. Selain itu, ikon dalam suatu sistem harus

konsisten dan mudah dapat dibedakan satu sama lainnya. Setiap ikon harus

dirancang dengan ciri khas, yang merefleksikan pengertian dari sesuatu yang

direpresentasikan dan berbeda dengan ikon lainnya [CHA90].

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

HCI,CSCR

Published August 9th, 2007

Computer Supported Collaborative Research (CSCR)

CSCR merupakan bidang baru terkait riset masyarakat HCI. CSCR merupakan kelanjutan dari pendahulunya, yaitu Computer Supported Collaborative Work (CSCW) dan Computer Supported Collaborative Learning (CSCL). Keduanya ini merupakan subyek riset HCI hampir sepuluh tahun yang lalu.

Gambar berikut menampilkan kedudukan dari ketiganya (merupakan bagian dari HCI)

Gambar CSCR 1

Perbedaan utama antara CSCW dan CSCL yaitu bahwa CSCW dikarakteristikan oleh “kebutuhan akan ruang kerja (workingspace)” sedangkan CSCL membutuhkan ruang kerja dan ruang belajar (learningspace)

Workingspace adalah domain tempat aktivitas-aktivitas berikut berlangsung: communication space, scheduling space, sharing space, dan product space.

Learning space adalah domain yang memuat seluruh aspek workingspace ditambah dengan aktivitas berikut: reflection space, social space, assessment space, tutor space, dan administration space

Perbedaan utama antara CSCR dan CSCL adalah bahwa suatu rekord penuh dari seluruh interaksi antar partisipan merupakan tool penting dan dibutuhkan untuk mengevaluasi kontribusi setiap anggota dalam suatu collaboratiob group yang nanti dapat menentukan “suatu share modal yang adil (a fair capital share) apabila proyek riset berjalan dengan sukses.is successful.

CSCR membutuhkan Workingspace, Learningspace, dan aktivitas-aktivitas berikut: knowledge space, publication space, privacy space, publication space, negotiation space.

compare

(Sumber VH-Hoare)

Published August 9th, 2007

Computer Supported Collaborative Research (CSCR)

CSCR merupakan bidang baru terkait riset masyarakat HCI. CSCR merupakan kelanjutan dari pendahulunya, yaitu Computer Supported Collaborative Work (CSCW) dan Computer Supported Collaborative Learning (CSCL). Keduanya ini merupakan subyek riset HCI hampir sepuluh tahun yang lalu.

Gambar berikut menampilkan kedudukan dari ketiganya (merupakan bagian dari HCI)

Gambar CSCR 1

Perbedaan utama antara CSCW dan CSCL yaitu bahwa CSCW dikarakteristikan oleh “kebutuhan akan ruang kerja (workingspace)” sedangkan CSCL membutuhkan ruang kerja dan ruang belajar (learningspace)

Workingspace adalah domain tempat aktivitas-aktivitas berikut berlangsung: communication space, scheduling space, sharing space, dan product space.

Learning space adalah domain yang memuat seluruh aspek workingspace ditambah dengan aktivitas berikut: reflection space, social space, assessment space, tutor space, dan administration space

Perbedaan utama antara CSCR dan CSCL adalah bahwa suatu rekord penuh dari seluruh interaksi antar partisipan merupakan tool penting dan dibutuhkan untuk mengevaluasi kontribusi setiap anggota dalam suatu collaboratiob group yang nanti dapat menentukan “suatu share modal yang adil (a fair capital share) apabila proyek riset berjalan dengan sukses.is successful.

CSCR membutuhkan Workingspace, Learningspace, dan aktivitas-aktivitas berikut: knowledge space, publication space, privacy space, publication space, negotiation space.

(Sumber VH-Hoare)

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

biometrics tawarkan Autentikasi Biologis

Biometrik Tawarkan Autentikasi Biologis

BIOMETRIK, makhluk apaan tuh? Biometrik merupakan kata lain dari parameter manusia. Biometrik adalah metode untuk mengidentifikasi atau mengenali seseorang berdasarkan karakteristik fisik atau perilakunya. Hal ini biasanya digunakan dalam area security (keamanan) yang bersifat personal. Makanya, teknologi biometrik itu punya keunggulan sifat yang relatif tidak bisa dihilangkan, dilupakan, atau dipindahkan dari satu orang ke orang lain. Pendeknya, sulit ditiru atau dipalsukan.

Saat ini, perkembangan penggunaan alat-alat berbasis teknologi biometrik dengan alasan untuk keamanan berkembang dengan cepat. Di Indonesia sendiri, implementasi penggunaan teknologi biometrik ini sudah digunakan oleh banyak perusahaan dan perkantoran. Misalnya, perusahaan penyedia layanan safety box, perusahaan farmasi, kantor imigrasi, dll.

Berbicara sistem keamanan, sebetulnya apa saja yang harus kita pertimbangkan dalam pembuatan sistemnya? Lalu, bentuk autentikasi seperti apa yang ditawarkan dari teknologi biometrik itu?

Pertimbangan keamanan

Keamanan sesungguhnya terbentuk dari suatu mata rantai yang akan memiliki kekuatan sama dengan mata rantai yang terlemah sekalipun. Buktinya, misalnya sistem keamanan yang berbasiskan certificate authority (CA) memiliki rantai yang tidak seluruhnya merupakan sistem kriptografi, tetapi manusia juga banyak terlibat.

Menyikapi hal tersebut, harus diakui bahwa banyak hal yang perlu dipertimbangkan dalam pengaksesan data. Untuk itu, dalam perancangan suatu sistem keamanan, lazimnya kita akan dihadapkan pada beberapa pertimbangan. Meminjam istilah Suparno, pertimbangan tersebut dikenal dengan segitiga CIA.

Segitiga CIA ini terdiri dari pertama, confidentiality. Yaitu segala usaha yang berkaitan dengan pencegahan pengaksesan terhadap informasi yang dilakukan pihak lain yang tidak berhak. Kedua, integrity. Yaitu sesuatu yang berkaitan dengan pencegahan dalam modifikasi informasi yang dilakukan oleh pihak lain yang tidak berhak. Ketiga, availability. Yaitu pencegahan penguasaan informasi atau sumber daya oleh pihak lain yang tidak berhak.

Lebih jauh dari pertimbangan segitiga CIA, kita juga dalam membangun sistem keamanan harus melakukan pendekatan secara komprehensif dan modern. Sebab, sering kali pendekatan tradisional pada keamanan komputer misalnya, hanya berorentasi pada teknologi dan produk. Dalam pendekatan model ini, terdapat anggapan bahwa hanya sebagian orang saja yang harus mengerti dan bertanggung jawab dalam masalah keamanan. Kondisi model itu, lebih diperparah lagi oleh tindakan pihak manajemen yang biasanya menempatkan keamanan komputer pada perioritas yang rendah.

Pendekatan tradisional biasanya ditandai dengan ketidakmengertian pengguna akan pentingnya keikutsertaan mereka dalam membangun keamanan. Pengguna menganggap, setelah membeli dan menggunakan produk-produk keamanan, seperti firewall dan kriptografi dapat menjamin keamanan suatu sistem yang digunakan.

Menyikapi kenyataan tersebut, pendekatan tradisional harus dihindari dalam membangun sistem keamanan dan kita ganti dengan pendekatan modern yang komprehensif. Yakni dengan mengikutsertakan pengguna, kebijakan, manajemen, dan teknologi. Arti lainnya, dalam pelaksanaan keamanan akan melibatkan 3M (matematika, manajemen, dan manusia).

Autentikasi biologis

Dari uraian di awal, dapatlah kita nyatakan bahwa sesungguhnya autentifikasi dalam keamanan merupakan hal yang sangat penting demi keamanan data. Masalahnya, teknologi yang selama ini diterapkan memiliki banyak kendala dalam penerapannya dan masih kurang memberikan perlindungan yang aman.

Menyikapi kondisi tersebut, saat ini kita sedikit merasa lega dengan kehadiran teknologi berbasis biometrik. Pasalnya, teknologi biometrik ini menawarkan autentikasi secara biologis yang memungkinkan sistem dapat mengenali penggunanya secara lebih tepat.

Walau begitu, kita harus sadar, sesungguhnya alat biometrik itu merupakan peralatan tambahan yang digunakan dengan tujuan menambah tingkat keamanan di suatu wilayah, tempat, atau barang. Ada beberapa metode yang digunakan dalam alat biometrik ini, di antaranya berdasarkan identifikasi dari sidik jari (fingerprint), bentuk wajah, lekuk di tangan, selaput pelangi mata (iris), retina mata, suara, dan tanda tangan. Di antara sekian kemungkinan tersebut, yang umum digunakan di Indonesia adalah mode alat biometrik yang menggunakan sidik jari dan digunakan bersama-sama dengan smartcard dalam proses autentikasi.

Keautentikasikan dari penggunaan teknologi identifikasi sidik jari ini didasarkan pada fakta bahwa setiap sidik jari adalah unik. Cara kerja verifikasi sistem ini menggunakan kontur dan flat image dari jari dan membandingkannya. Dalam hal ini, sidik jari manusia biasanya diklasifikasikan berdasarkan sistem Henry.

Sistem Henry berasal dari pola ridge yang terpusat pola jari tangan, jari kaki, khususnya telunjuk. Metodenya, setelah seseorang meletakkan sidik jarinya pada sensor, maka akan dilakukan proses penangkapan gambar sidik jari beserta konturnya (tinggi rendah permukaan sidik jari). Dari sini, lalu ditentukan beberapa titik koordinat di mana ditemukan pola pusat, pola percabangan, dan pola ujung.

Kemudian dari titik-titik koordinat tersebut akan dibentuk menjadi garis-garis vektor dan pada akhirnya menjadi pola berbentuk seperti kristal (ditentukan jarak antartitik yang paling efisien) yang bisa dikodekan dalam digital sepanjang 256 byte data. Baru setelah data didapat, menjadi tugas pemroses (komputer) untuk melakukan pencocokan data yang didapat dengan data base yang ada.

Akhirnya, dapatlah dikatakan bahwa biometrik benar-benar menawarkan autentikasi secara biologis. Sebab, tidak ada dua individu mempunyai pola ridge serupa, pola ridge tidaklah bisa menerima warisan, pola ridge dibentuk embrio, pola ridge tidak pernah berubah dalam hidup, dan dapat berubah hanya setelah kematian sebagai hasil pembusukan. Atau secara kebetulan, pola ridge hanya diubah akibat luka-luka, kebakaran, penyakit atau penyebab lain yang tidak wajar.***

Arda Dinata
Peminat teknologi biometrik, bekerja di Loka Litbang P2B2 Ciamis, Balitbang Kesehatan Depkes.

Heni Prasetyowati
Alumni Fakultas Biologi Universitas Jenderal Soedirman, Purwokerto.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

tentang biometrics

Biometrik
Dari Wikipedia Indonesia, ensiklopedia bebas berbahasa Indonesia.
Langsung ke: navigasi, cari

Biometrik (berasal dari bahasa Yunani bios yang artinya hidup dan metron yang artinya mengukur) adalah studi tentang metode otomatis untuk mengenali manusia berdasarkan satu atau lebih bagian tubuh manusia atau kelakuan dari manusia itu sendiri.

Dalam dunia teknologi informasi, biometrik relevan dengan teknologi yang digunakan utnuk menganalisa fisik dan kelakuan manusia untuk autentifikasi. Contohnya dalam pengenalan fisik manusia yaitu dengan pengenalan sidik jari, retina, iris, pola dari wajah (facial patterns), tanda tangan dan cara mengetik (typing patterns). Dengan suara adalah kombinasi dari dua yaitu pengenalan fisik dan kelakuannya.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

teknologi identifikasi biometrics

Teknologi Identifikasi Biometrik

DALAM tayangan film layar lebar ala Hollywood sering kali kita melihat adegan di mana seseorang hendak memasuki sebuah ruangan rahasia. Untuk itu ia harus melewati sebuah perangkat identifikasi untuk memastikan bahwa hanya yang berhak yang dapat memasuki ruang tersebut. Ada berbagai metode, mulai dari menggesek kartu, memasukkan nomor, password, hingga memindai (scan) ibu jari dan matanya.

Tidak hanya itu, di bagian awal novelnya yang berjudul “Angels and Demons”, penulis Dan Brown--penulis novel best seller dan kontroversial, “The Da Vinci Code”--mengambil latar belakang sebuah lembaga penelitian CERN di Swiss. Diceritakan bahwa penelitian rahasia tentang anti-materi sedang dilakukan oleh seorang peneliti dalam sebuah ruangan bawah tanah yang dilengkapi dengan teknologi pengamanan yakni otentikasi dengan pemindaian retina mata manusia atau lebih dikenal dengan teknologi biometrik.

Dalam pengamanan fisik dikenal istilah access control yakni usaha untuk membatasi bahwa hanya orang-orang tertentu yang telah terdaftar yang dapat memasuki sebuah gedung atau ruangan. Usaha ini dapat dilakukan mulai dari bantuan manusia seperti satpam hingga perangkat mekanik seperti kunci, atau teknologi seperti sistem smart card. Mengapa biometrik?

Setiap tubuh manusia diciptakan oleh Tuhan secara unik dengan berbagai kombinasi struktur DNA yang tak terhingga dan sama sekali berbeda. Bahkan orang kembar pun mempunyai perbedaan karakter dan perbedaan lainnya. Teknologi biometrik memanfaatkan keunikan ini untuk memastikan bahwa hanya orang yang terdaftar dalam sistem yang diperbolehkan memasuki sistem, disertai dengan teknologi andal tanpa perlu pengawasan oleh manusia sebagai penjaga layaknya satpam.

Sidik jari

Awalnya teknologi biometrik bertumpu pada pengenalan sidik jari. Beberapa teknologi pemindaian jari antara lain optical fingerprint, digital fingerprint, capacitance fingerprint, thermal fingerprint, dan ultrasonic fingerprint. Pada optical maupun digital fingerprint, prinsipnya adalah dengan mengambil gambar dari jari yang dipindai. Namun, jika jari terkontaminasi oleh tinta, krim, atau lotion, teknik ini menjadi tidak efektif. Sedangkan capacitance fingerprint menghasilkan kualitas image yang lebih baik karena mampu mengambil gambar permukaan jari di bawah tinta atau kotoran yang menempel di jari. Akan tetapi, dengan area pemindaian hanya 0,5 inci x 0,5 inci, tidak cukup akurat untuk bisa mengidentifikasi seseorang. Alat ini juga sensitif terhadap pengaruh listrik statis.

Pada thermal fingerprint, sinar infra merah digunakan untuk mengindera perbedaan temperatur antara cekungan dengan bagian yang timbul pada sidik jari dalam pembentukan image sidik jari.

Pada ultrasonic fingerprint, menggunakan frekuensi gelombang suara yang tinggi untuk menangkap image jari. Ultrasound dapat menembus medium yang tertempel pada jari dengan kualitas image yang tinggi dan akurat sehingga disebut sebagai metode terbaik.

Salah satu kekurangan dari sistem identifikasi sidik jari adalah kelemahan yang memungkinkan sidik jari palsu bisa digunakan. Mungkin pembaca pernah melihat film Charlie’s Angel yang menunjukkan adegan di mana musuh Angel diminta memegang sebuah gelas, lalu sidik jarinya yang menempel pada gelas diambil sebagai pola sidik jari palsu yang dibuat dari bahan karet. Metode penipuan sidik jari ini ternyata betul secara ilmiah bisa digunakan untuk menipu scanner sidik jari. Ini dibuktikan oleh seorang peneliti dari Jepang, Prof. Tsutomo Matsumoto. Karena alasan itulah orang kemudian mencari sistem biometrik yang lebih andal.

Pemindai retina dan iris

Retina merupakan bagian dari mata yang bertanggung jawab pada kemampuan melihat manusia. Pola dari pembuluh darah yang membentuk retina mata sama uniknya dengan sidik jari. Prinsip teknologi retinal scanning adalah memindai pola pembuluh darah kapiler pada retina dengan sumber cahaya intensitas rendah. Tahun 1987, alat pemindai retina yang pertama dibuat oleh Leonard Flom dan Aram Safir dan telah dipatenkan. Namun, menjelang tahun 1994 John Daugman mengembangkan teknologi pemindaian iris yang menjadi pesaing retinal scanner.

Prinsip pemindaian retina

Retinal scanning berdasar pada jaringan kapiler halus yang memenuhi kebutuhan oksigen dan nutrisi bagi retina. Pembuluh darah ini menyerap cahaya dan dengan mudah dapat divisualisasikan dengan penerangan yang tepat. Untuk itu, diperlukan jarak yang dekat antara mata dengan scanner, posisi mata terhadap scanner yang pas dan tidak ada pergerakan mata seperti berkedip atau melirik. Agar posisi mata pas, terdapat sebuah titik kecil berwarna hijau yang harus dilihat oleh mata sebagai titik acuan. Cahaya koheren intensitas rendah ditransmisikan pada mata kemudian refleksi image pola pembuluh darah kapiler retina dicatat oleh komputer.

Retinal scan ini tidak bisa 100 persen akurat dan kurang cocok sebagai alat keamanan universal karena meski biasanya seumur hayat manusia pola pembuluh darah kapiler retinanya tidak berubah, namun penyakit diabetes, glaukoma, dan katarak mampu mengubahnya.

Pada proses pemasukan data atau pendaftaran orang yang diberi hak akses, diperlukan minimum 5 hasil scan sekira 45 detik, sedangkan pada proses otentikasi hanya diperlukan 10-15 detik. Image yang diperoleh file-nya berukuran 35 bit terdiri dari 320-400 titik referensi yang kemudian dikonversi menjadi sebuah peta retina dan digunakan untuk mencocokkan. Jadi, singkat kata, setiap orang yang hendak masuk dicek dulu apakah peta retinanya ada yang cocok dalam daftar.

Pemindaian iris

Dalam perkembangannya retinal scan dianggap terlalu mengganggu untuk alat deteksi keamanan karena mata harus sedekat mungkin dengan scanner. Selain itu, efek negatif jangka panjang dari cahaya scanner jarak dekat terhadap mata menjadi ganjalan teknologi ini. Karena kelemahan di atas, teknologi pemindaian iris pun muncul sebagai kompetitor kuatnya. Iris, jaringan yang memberi warna mata kita juga unik di mana peluang terjadinya dua iris identik ialah 1 banding1.078, bahkan iris mata kiri dan kanan seseorang pun berbeda.

Prosedur pemindaian iris lebih mirip dengan pemindaian sidik jari yaitu dengan menganalisis beberapa ciri khas pada jaringan yang mengitari pupil misal galur-galur kontraksinya. Sebanyak 240 titik dicatat dengan ukuran image 512 bit. Kelebihannya, jarak antara mata dengan scanner bisa sampai 3 kaki (kurang lebih 1 meter) dengan waktu 20 detik dan dibutuhkan 2 detik saja untuk proses identifikasi. Selain itu, penggunaan kacamata atau pun contact lense tidak akan mengganggu pemindaian maupun identifikasi. Untuk mengatasi usaha mengelabui sistem dengan menggunakan mata palsu, cahaya yang ditransmisikan ke mata diubah-ubah intensitasnya. Jika pupil tidak membesar dengan intensitas yang makin tinggi, artinya mata yang dipindai adalah palsu.

Keperluan keamanan

Teknologi biometrik digunakan untuk keperluan identifikasi dan otentikasi. Untuk otentikasi, diperlukan akurasi yang tinggi untuk menjamin pengaksesan yang terbatas. Baik retinal scans maupun iris scans memberikan akurasi yang tinggi. Pengguna pertama retinal scans adalah militer dan agen pemerintah Amerika Serikat seperti CIA, FBI, dan NASA. Teknologi ini juga digunakan oleh Cook County Prison di Illnois untuk memastikan identitas para narapidana.

Beberapa bank di Jepang menggunakan retinal scans di mesin ATM untuk mencegah pihak yang tak punya hak memasuki sistem mereka. Selain itu, identifikasi iris mata juga digunakan pada tempat-tempat umum seperti bandara Schiphol, Belanda ,sejak tahun 2001. Di sini, scanner iris mata digunakan sebagai pengganti paspor. Uni Emirat Arab juga menerapkan teknologi ini di 17 pintu perbatasan juga sejak tahun 2001. Kapan di Indonesia?***

Dian Putri Maharani
Konsultan TI & pengelola exipion.com

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

free pascal dalam kompiler

Perkenalan
Free Pascal adalah sebuah kompiler gratis untuk bahasa berbasis Pascal,secara semantik persis dan kompatibel dengan Borland Turbo Pascal 7, keluaran terakhir dari Turbo Pascal yang legendaris . Muncul dengan beberapa kekeuatan dan sebuah kombinasi antara TP7 yang ortodok dengan Object Pascal dari Delphi. Sekarang, Team pengembang dari Free Pascal bekerja keras untuk membuat kompiler yang lebih baik lagi untuk penggunaan lintas platform. Anda bisa download paket instalasi semua jenis platform pada [1]. Komunitas Free Pascal akan selalu terbuka terhadap anggota baru untuk membantu mengembangkan kompiler hebat ini lebih luas.
Kebutuhan Minimal

Free Pascal bisa dijalankan minimal pada prosessor 386 pada intel 80x86.Tetapi saya lebih menyarankan untuk menggunakan processor seperti 486 keatas. Menggunakan prosessor AMD bukanlah masalah. Free Pascal berjalan sangat cepat dan mulus saat melakukan compiling untuk kedua jenis type processor tersebut.Free pascal bahkan bisa berjalan pada prosessorn Motorola. Paling tidak Anda mesti memiliki Motorola 680x0 atau 68020 untuk membuat kompiler ini berkerja. Pada seluruh platform, Saya sarankan minimal RAM 8 Megabytes , walaupun dengan 4 Megabytes kompiler ini bisa bekerja. Untuk tempat pada disk Anda membutuhkan sekitar 25 Megabyte minimal. Kompiler ini tersedia untuk berbagai macam platform system operation. Dari berita terakhir bahwasanya sekarang telah tersedia untuk sparc, AMD 64, dan akhirnya untuk arm/linux. Jika Anda tertarik untuk mengetahui berapa banyak jenis platform system dimana Free Pascal di porting , Anda bisa ke halaman download pada [1].TDisana Anda akan temukan paket untuk Linux, Win32, Amiga, Dos, QNX,Solaris, BeOS, NetBSD,FreeBSD, dan OS2.

Kenapa Pascal ,..Mengapa Free Pascal ?

Pada Linux, sebagian besar orang sepertinya harus belajar menggunakan bahasa C, dikarenakan kernel linux ditulis menggunakan C lalu banyak pengguna Linux merasa sebaiknya menggunakan C sebagai bahasa pemrograman meraka. Jadi mengapa kamu harus belajar Pascal ? Saya sudah terlibat dengan C. Tetapi sangat banyak cara yang sempurna untuk menulis kode pada Pascal. Penulisan kode yang sangat bersih. Bekerja sangat cepat, tidak membutuhkan file make apapun sangat terstruktur, kamu akan tahu dengan cepat mana sebuah blok kode, mana sebuah procedure, atau sebuah function. Kompiler bekerja sangat cepat,..walaupun Anda melakukan compile sebuah program yang besar. Satu hal yang sangat saya kagumi adalah integrasinya yang hebat dengan assembler. Beberapa tahun sebelum sekarang, Pascal mempunyai cerita indah tentang membuat kode assembler menjadi mudah dibaca dan dipahami.Untuk kompatibilitas untuk Linux, FPC mempunyai fitur yang bagus, sekali Anda menuliskan sebuah program menggunakan kompiler FPC untuk Linux, maka hasilnya akan bisa Anda jalankan diberbagai mesin atau distro Linux. Ini sangat keren!! Sejak "distribution independent" adalah hal terberat untuk dipecahkan dalam Linux.Lebih jauh lagi, FPC sangat kompatibel dengan syntax Pascal jenis apa saja. Seperti TP7, GnuPascal, bahkan dengan Delphi dan Kylix. Anda bisa menggunakan kode yang Anda buat menggunakan kompiler-kompiler tersebut lalu FPC akan memberimu kode Pascal baru beraroma FPC. Dan keunggulan terakhir , yang sangat penting dan menyenangkan adalah FPC mendukung OOP, seperti halnya Delphi dan Kylix. Bagi Anda yang sudah terlanjur terlibat dengan Object Pascal, maka tidak akan ada perbedaan mencolok dengan FPC, apakah itu kode, syntax, atau dengan kehandalannya.

FPC juga datang dengan bonus yang mantap..misalnya sebuah IDE (Integrated Development Environment) yang sangat mirip dengan IDE-nya TP7. Dan disamping seluruh keuntungan tersebut, FPC tersedia dalam berbagai platform system yang berbeda-beda. Seperti Win32,Linux, BSD,Sparc , dll. Dan berbicara soal keunggulan FPC sepertinya tidak akan pernah cukup,..maka saya berikan Anda satu lagi kompiler ini juga bisa melakukan pemrograman database dan berhubungan dengan SQL-SQL server hebat seperti like MySQL dan PostgreSQL,bahkan Interbase. Untuk membuat antarmuka GUI (banyak orang masih sangat menggilai GUI) maka FPC bisa dipadukan dengan widget software seperti GTK, Tcl/Tk, dan ncurses. Jadi..mengapa Free Pascal...mengapa tidak ?!!

Langsung Ke Instalasi

Karena saya menulis artikel ini untuk majalah Linux gratis, maka saya akan mengarahkan panduan instalasi ini khusus ke lingkungan Linux. Anda butuh satu paket instalasi untuk linux x86. Langsung saja ambil paket rpm-nya dari halaman Download. Versi terakhir pada halaman tersebut adalah rilis beta 1.9.4 atau 2.0.0-Beta3. Paket instalasi ini dinamai unik, sebagai contoh fpc-1.0.10.i386.tar; Lalu Anda perlalu meng- un-tar file inie. Lakukan saja perintah berikut:
[root@yourlinuxbox /]tar xvf fpc-1.0.10.i386.tar
Perintah ini akan mengekstrak file-file berikut :

* binary.tar
* sources.tar
* docs.tar.gz
* demo.tar.gz
* install.sh



Untuk menginstall Free Pascal, ketikkan pada direktori fpc Anda sebagai root, :
[root@yourlinuxbox /]#sh install.sh
atau
[root@yourlinuxbox /]#./install.sh
Perintah ini akan menginstall fpc baru Anda ke direktori default, tapi pada proses ini Anda akan mendapatkan lumayan banyak pertanyaan tentang path dan lokasidari beberapa file. Proses ini akan berhasil sukses diakhiri dengan terlihatnya komentar berikut :

Writing sample configuration file to /etc/fpc.cfg
End of installation.
Refer to the documentation for more information.

Proses instalasi, akan membuat beberapa direktori baru yang akan berguna untuk memulai belajar nantinya... direktori itu antara lain :

* /usr/local/doc/fpc-1.0.10
* /usr/local/src/fpc-1.0.10
* /usr/local/lib/fpc
* /usr/bin/fpc
* /usr/local/bin/fpc



Sekarang Anda bisa menikmati menulis sebuah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang sangat terstruktur dan sempurna!


Hello World

Selanjutnya, kita akan mencoba untuk membuat contoh kode yang terkenal yang disebut "Hello World". Untuk membuatnya , tidak membutuhkan waktu atau kode yang banyak , Anda hanya butuh untuk membuat sebuah file dengan extension pp atau pas. Jadi bukalah editor favorit Anda dan buatlah seperti ini :

begin
Writeln('Hello World From Pascal..!!');
End.

Simpan file ini dengan nama "hello.pas". Lalu kita beranjak ke proses kompilasi. Untuk mengkompilasi file ini, ketikkan perintah :

fpc test.pas

Untuk menjalankan hasil kompilasi tersebut (hebatnya, keluaran dari proses kompilasi adalah file binary !!). Dan karena gambar dapat menjelaskan segalanya, maka inilah proses kompilasi dan keluaran dari eksekusi file biner yang kita buat dari file hello.pas :

Dikarenakan keluaran dari proses kompilasi adalah file biner, berarti file ini bisa dijalankan langsung. Dan file ini bebas ketergantungan distribusi, Anda tidak perlu melakukan kompilasi pada berbagai mesin/jenis linux dimana Anda ingin program tersebut dijalankan. Bahkan pada platform system yang berbeda. Contoh diatas akan memberikan Anda hasil yang sama, walaupun Anda membuatnya pada Windows 98, tanpa merubah atau menambahkan kode apapun. Kecuali jika Anda mempunyai kode yang mengakses lingkungan system seperti menjalankan perintah system misalnya.

Penutup

Pada bidang Akademik maupun bisnis, menggunakan software gratis akan membuat orang berfikir bahwa itu keputusan yang buruk buat bisnis. Mereka berfikir bahwa software gratis membuat program hasilnya nanti akan lebih murah dibanding dengan menggunakan software yang komersil. Dalam banyak kasus, Saya pikir menggunakan alat-alat yang gratis, akan menurunkan ongkos pembuatan program. Kita tidak perlu untuk membayar lisensi macam-macam dari alat komersilcial dan hal itu yang akan membuat anggaran produksi kita berkembang lebih mahal. Untuk penggunaan multi fungsi, Free Pascal adalah sebuah "swiss army knife"..ya..saya pikir demikian. Anda bisa membuat alat-alat untuk linux lebih mudah dari sebelumnya karena FPC datang dengan berbagai jenis unit yang menjaga tangan kita bersih dari ribetnya kode yang mubazir.Ini pantas dicoba..percayalah pada saya.. Di masa depan , saya akan sering membuat seri pemrograman menggunakan kompiler hebat ini. Dan saya berharap sebagian besar dari Anda melakukan pemrograman bersih juga dengan kompiler yang bersih.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments